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設計師:打野前期過于強勢正努力達成刷野抓人反野之間的平衡

大精靈

電競體育12月16報道 今日英雄聯(lián)盟設計師Phroxzon分享長文,談到了設計團隊內(nèi)部對于打野的定位,如何平衡打野的問題;

在一期節(jié)目中,我簡單聊了聊"對于打野平衡的構想",并進一步闡明了我對一則Reddit評論的回應立場。那則評論提到"無腦刷野沒有反制手段,而無腦抓人同樣沒有反制手段"。

關于打野策略平衡

主要的問題在于打野玩法如同鐘擺一般搖擺不定。最理想的狀態(tài)是所有玩法策略能夠和諧共存。在具體對局中選取的英雄以及這些英雄的靈活性,應當有助于判斷在對局中什么是最佳選擇。如果這變得過于公式化,那我們的設計就失敗了。

毫無疑問,在某些時期,抓人過于強勢;而有些時期,強力清野和發(fā)育又過于強勢;或者反野過于強勢。

我們的工作是構建能夠促進這種平衡的游戲系統(tǒng),然后進行精細調(diào)整以維持一切的平衡。

舉例來說:對于像嘉文四世這樣靈活的英雄,在某些對局中,選擇清三組野怪速三抓人可能是正確的;在另一些對局中,因為你的線上隊友難以配合抓人,清完全部野區(qū)或許才是正確選擇。在又一場對局中,你可能打完紅buff就去入侵,因為你面對的是一位需要在前期就予以壓制的打野英雄。而對于像希瓦娜這樣幾乎無法抓人的英雄,可能只有反野或埋頭刷野才是可行的選擇。

我們可以承認,有時這種平衡并未被實現(xiàn),但要理解我們正努力達成這一目標,而這需要大量的精細調(diào)整。

我想表達的關于打野前期強度的觀點是:最近,打野英雄在前期低等級時有些過強了。"能否在三分三十秒前達到4級并在河蟹處與單人線英雄作戰(zhàn)"這一因素,已經(jīng)變成了一個過于二元化的決定打野英雄是否可行的判定條件。雖然我們能接受一名線上英雄在河道被抓單并陣亡,但相比線上英雄被瞬間秒殺,如果打野需要花費1.5到2輪行動才能完成擊殺,并且需要思考"我是應該深入追擊完成擊殺,還是滿足于逼出閃現(xiàn)然后反野",這樣的游戲會帶來更佳的體驗。目前打野英雄確實會比線上英雄先達到四級,但如果我們阻止打野在第一次完整清野前達到四級,又會使清三組野怪速三抓人的策略變得過于最優(yōu)。這是一個非常微妙的平衡。

大多數(shù)人或許可以接受,如果被趙信從河道一路追進自家野區(qū)最終被擊殺;但可能無法接受僅僅是看到他,自己就死了。這就是我所說的"沒有反制手段"。

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